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以下文章来源于博派资本 ,作者Pheona
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最近肖战粉丝和AO3的事件,已经让大家看够了热闹。
我作为围观全程的网民,被朋友们问了很多遍“他们说的这个同人,到底是个啥?”
所以,干脆做了这个科普视频,跟大家聊聊:
同人到底是什么?
它为什么重要?
能引起文化社区和商业品牌的双边地震?
以下内容为视频内容文字稿:
最近同人这件话题因为肖战的事情被顶上风口浪尖。
这件事简单说来,就是肖战的部分粉丝,因为不喜欢一篇同人内容,把登载这篇内容的网站AO3反复举报,最终使它被屏蔽,消失在了中国互联网用户的世界中,激起了各类文化圈的激烈反扑。
身边也有很多人问我:
为什么墙掉一个网站会引起如此激烈的反应?
为什么商业和品牌会受到这么大的影响?
我觉得解答这些问题之前,我们需要解答两个更源头性、但是又很少被问到的问题。
就是:
被肖战粉丝举报的这个同人文化,到底是什么?到底有多重要?
01
同人,包括原创同人和二创同人。
平时我们看到比较多的,一般是二创同人。也就是基于已有作品、已知人物进行的衍生创作。

这个电视剧,只是同人文化中一个很小的切角。
被肖战的粉丝举报墙掉的AO3,正是全球最大的一个同人图书馆。
上面有五百七十万个作品,三万六千多个同人圈。
很多人在这次事件之前可能从未听说过这个网站,但事实上这个网站并不小众。
根据AO3的志愿者透露的数据,19年12月份,AO3访问量高达11.2亿。
而Alexa显示,在全球文化艺术类的网站中,AO3排名第33位。
它还在2019年,获得了科幻作品最高荣誉,雨果奖。
可见这个同人文化的图书馆,在全球的文化艺术版图中,都是占有极高地位的。

02
以前也有人问过我啊,说听起来感觉同人只是粉丝的YY嘛?真的有这么重要吗?
在解答这个问题之前,我们有必要聊聊文化产业本身。
如果说文化产业有什么铁律,那最铁的一条就是“厚积薄发”。
漫威是1939年成立的公司。
但你是什么时候才开始知道漫威?
从1939年到2008年,这中间是经历了近70年的内容积累啊。
期间,漫威宇宙创造了5000+位超级英雄。
大部分人能叫上名字的角色,两只手数得出来吧?
大家可以体会一下,这内容的积累是多么的漫长,筛选是多么的苛刻。

日本的集英社甚至更早,1925年就成立了。
这中间也有大概也有50年的时间。
03
有人可能要问,这些就是大IP啊,这跟同人有什么关系?
那我就要告诉你们,这些世界上最经典的内容,跟同人的关系是大了去了。
稍微看过漫威漫画的人就知道,漫威本质上就是一个官方开拓的巨型同人宇宙。
他拥有许多不同的平行宇宙,比较知名的包括主宇宙Earth-616,还有终极宇宙Earth-1610。
漫威一代一代的创作者,可以说是一直在同人海洋里兴风作浪。
有的平行宇宙上,雷神是一名女性;
有的宇宙上,金刚狼只有一米六;
在不同宇宙里,发生在同样角色身上的故事都是不同的。
大家最熟悉的漫威电影,也只是漫威宏大体系中的一个平行宇宙,是Earth-199999。
女雷神也是很美的。全球各地都有女性coser热衷于出女雷神的Cos。日本的ACG文化就更典型。
东方Project哪怕是在B站上,同人作品也是轻轻松松翻出五十页。
还值得一提的就是FGO手游。
这个日本最赚钱的手游,就是由同人游戏社团型所创作的内容转换而来的。
这个游戏有多赚钱呢?
如果不算国内安卓的付费,2018年FGO收入36亿美元,位居全球第一。

04
所以这些事例告诉了我们什么?
第一,同人创作本身是创作的摇篮。
第二,同人内容是原IP最强有力的续命神药。
我们随便数一下市面上的作品,大家就能很容易理解这两点。

我甚至跟朋友开过玩笑。圣经,可能才是人类历史上最丰富庞大的同人艺术圈。
虽然这是句说笑,但是其中也有文化传承的真相。
同人文化虽然是个新词,但是同人文化的本质,是很古老的。
它就是文化传承演进的自然迭代。
很难有任何文化,是无中生有的。
大部分的文化,都是在已有的框架中,不断填充肉体和灵魂。
在反复填充和拆解中,我们才有了文化的传承和演进。
我们说同人创作是创作的摇篮。
是婴儿扶着墙学走路的过程。
这就是一个创作者所能体验到的最好的教育了。

几年前我去日本二手漫画店淘漫画,找我喜欢的漫画家的作品。
翻出来一些早年间的作品,几乎都是同人作品,有灌篮高手的,有阿童木的。
这些作品无论是画风还是分镜,都远没有现在的作品成熟。
这个过程,是大多数创作者的必经之路。
我相信在国内文化行业的从业者,应该有个普遍的感觉,就是优质内容不足。
从15年开始,整个文化行业发疯一样地囤IP,什么IP都敢买。
影视行业,把晋江上能拍的IP几乎都买空了,之后开始买非常不能播的IP。
手游行业,同样,IP价格从几百万疯涨到几千万。
我相信很多人在买的时候,都知道其中有泡沫,收益不一定划算,但是也依然在买。
为什么?
因为优质的内容确实稀少。
这一批被疯买的IP,已经是我国互联网积累数十年的成果了。
这波果子,摘完就没有了。
那现在的问题就是,新的内容从哪里来,新一批创作者从哪里来?
同人文化,其实就是答案之一。

另外,同人内容其实是原IP最强有力的续命神药。
他们都火出了圈,都拥有长时间的热度,也都享受了巨大的经济收益。

这里面有个很简单的道理,就是:
只有那些能够持续迭代的文化,才有长久的生命力。
拿剑网3举例,这是一个粉丝不动手做同人,官方都要亲自下手的IP方。
这个游戏从09年公测至今,已经11年了。
MMORPG游戏在全球范围内,都早都开始走下坡路了。
早在2012年行业内就有声音说“MMO的时代是否已经过去”?
之后MOBA、ACT、手游持续冲击着MMO原有的市场。
但唯有剑网3,直到17年,全年收入增长依然高达32%。

05
这些年呢,很多IP购买方也逐渐发现,同人其实是IP的最灵试金石。
就是说,如果一个作品没什么同人,那它就根本不能算是热门作品。
以前有一个做运营的朋友问我,要怎么判断一个CP或者流量明星的热度。
如果都有,那这个CP或者明星,基本做到了覆盖欧美日本国产圈,以及动漫游戏影视圈。
而且强调一下,这些BGM,少一个都不算。

听起来是个玩笑,其实超实用,比你去看什么热搜,什么寻艺榜单,任何排行榜都管用。
为什么?
因为数据可以买,热搜可以买,唯独同人创作的意愿买不来。
说了这么多,不是为了评论这次的事件,更不是为了批判谁讽刺谁。
只是希望同人文化的价值,能被更多人看见。
甚至更幸运的话,能被更多人理解。
06
经过此事,AO3被墙,是木已成舟。
但我们希望,同人文化发展的脚步,并不会因此停下。
创作不死,才是最大的生机。

The End
