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第一次玩《王者荣耀》应该是几年前,这游戏刚上线不久的时候——我至今始终保持了对良好口碑产品的尝试欲望,但基于自己确实不是什么重度游戏用户,所以那第一次玩王者,我就没有玩进去,玩了几次发现一直没找着北,于是很快就卸载了。
今年春节期间,因为疫情高峰期的原因,王者荣耀的DAU和收入都达到了顶峰,对于这么主流的国民级产品我觉得不能缺席了,于是就再度尝试着去玩了玩,没想到这次就能玩进去了,而且在相当长的时间里我都保持着每天足够长的在线,甚至有时一天能打20局——按每局15分钟左右计算,可能日在线时长会达到5、6个小时,以至于频频被系统踢下线来——这应该算是沉迷的程度了吧!
上一次对某个游戏陷入执着的状态,好像还是更久之前的微信上刚推出一款跑酷游戏的时候,不过那是休闲类的,单局时间更短,我也不会超过每天3小时的总时长,因为那时候还在360负责投资部的工作,非常非常非常忙,只能玩这种随时可以放下的休闲小游戏。
王者荣耀与跑酷自是不可同日而语,一个5V5开局就至少十几分钟,遇到对战双方水平都比较高的局,有时候要打半小时才结束,精神紧张的模式也不太一样,跑酷是更短时间的基于位置的快速反应,王者在每个战斗回合中还需要快速计算游戏中的数值,并且多组数值都是动态变化的。
总体而言,打王者荣耀其实是一个非常消耗体力和脑力的综合性运动。
很多人可能不知道,脑力活动也是扎扎实实的体力活儿——尽管人类的大脑只占整个体重的2%,却要消耗身体20%的能量——大脑是个典型的高能耗设备!
除了要动脑,王者荣耀也需要手速配合,当然对视觉专注的需求也很高,所以我说这是脑力和体力都需要的一项综合性运动——打一场下来真的可能会出汗哦。
但如果只讨论其作为一项运动的价值,这个理由还不足以支撑我提到将其纳入中学必修课的建议,我认为《王者荣耀》是一款被大大低估的教育产品!
疫情较为严重的那几个月,我在家里偶尔也会陪孩子下国际象棋,当然同时我也就是在这个阶段深入去体验王者荣耀,一次偶然的情况下,我对两者做了一些比较,尽管这看上去完全是两回事,但我确实从对两种游戏的比较中得到了一些新的认知。
首先我们必须明确,国际象棋也是一种游戏,是一种已流行上千年的双人对弈游戏,游戏规则非常明确,一个10岁左右的儿童,在成年人指导下,经过几个小时的学习,也可以基本掌握这种游戏的玩法,但要达到一定的水平,还是需要大量的对弈练习,也就是实战中才能提高弈棋水平。
与国际象棋对应的,王者荣耀是一种对战式电子游戏,也有1V1的对战模式,但那一般是为了试炼,王者主要还是5V5的组队对抗式游戏,游戏规则也不复杂,一个10岁左右的儿童也可以通过几个小时的学习就基本掌握该游戏的玩法,同样的,要达到一定级别的水平,也需要大量练习先提高熟练度,同时积累大量实战经验。
国际象棋用的是一张64个方格组成的正方形棋盘,王者荣耀5V5的地图——王者峡谷,其实也是一张棋盘,并且好巧不巧的也是正方形。
国际象棋是两个棋手对弈,王者荣耀是两个5人小队的对抗;国际象棋中每个棋手可以调动16个棋子参与战斗,每一个战斗回合中一方只能移动一个棋子(王车易位除外,但也只有一次机会),而王者荣耀则是所有10个player同时在进行各种操作,每一秒的全场战斗数值都会有相应的变化,而国际象棋的胜负手则相对平静得多,且每一个回合中都可以有足够的思考时间留给棋手们去做研究和复盘,王者荣耀的战局则是一个一旦开始就必须等到最终结果出现否则不能停顿下来的过程。。。。。。
两者间当然还有非常多的可对比的维度,我就不一一详细列举了,会玩王者荣耀又同时会国际象棋的人应该能理解我说的是什么。
有一个很有意思的事情是,两个棋力一般的国际象棋选手,如果人为控制其停顿思考的时间,可能他们下一盘国际象棋的时间也是15分钟左右,这个时间跟打一局王者差不多——从这个角度讲,我觉得王者荣耀完全可以被理解为另一种棋类游戏,只是其丰富度大大增强了,且对弈过程要大量依赖数字化的技术手段。
在中国,把国际象棋换成中国象棋,对于我上面的对比论述来说,也都差不多。
问题来了,《王者荣耀》在2020年已经超过了日均1亿人上线,也就是日活1亿,你们猜猜,象棋,无论是国际象棋或中国象棋,在我们国家有1亿以上的日活吗?
象棋是流传了上千年的对战游戏,王者则是一款刚问世5年的游戏产品,但后者的日活可能已经快速超过了前者,并因此而对我们的年轻一代人产生越来越大的影响——事实上,我估计王者的影响应该早已超越了象棋。
事实上,任何游戏在成为玩家的玩具之后,也同时参与了对玩家的塑造,比如一个长年下棋的棋手,其思维方式一定会受到下棋的影响,而王者荣耀在这方面的塑造能力或许是更全面更彻底的,因为从对感官的刺激上来说,电子游戏远远不是传统棋类所能比拟的。
从这种角度来说,我觉得对电子游戏的恐惧可能是不必要的,我们把这当成是另一种象棋就可以,甚至我觉得一款好的游戏,比如王者荣耀这样的产品,如果能充分发挥其中的正向激励元素,是可以作为很好的教育产品来推广的,尤其是在中学这个阶段的半大孩子。
在王者荣耀5V5的组队战斗模式中,每个玩家都需要同时考虑队友和敌人两个阵营的问题,其中有对数值平衡性的计算,有对角色分工与合作的考量,有对整体战场局势的分析与判断,也有对自我情绪的宣泄与控制。。。。。。
简直是一堂人生必修课!
无论如何,一款日活上亿的游戏产品,事实上已经对这一代年轻人整体产生了很大的影响,如果从积极层面去看待这件事情,我觉得真正值得探讨的是,如何让这款产品越来越好,取得除商业价值以外的更广泛意义上的成功,尤其是从文化和教育的角度,如何让这样的国民级产品被赋予更多的积极正向的属性——比如,我想过的一点是,为什么5V5的英雄属性不是按照“金木水火土”五行来设定的呢?如果这样设置,就能正好把五行生克的关系体现在数值系统中,应该会是很有意思的策略吧。
BTW:最近打算把年初搞过的比较成功的【老王创业增长营】重新搞起来,之前因为设置的年营收1000万以上门槛还是偏高了,有些初创期的创始人也想来做这种两天的线下深度梳理,所以这次把报名要求放宽一些,做一次线下的小班课,人数也控制在5个以内吧,这样我就利用一个周末的两天时间,基本上能做到一对一的深度链接,想来的小伙伴先扫码报名,提交项目资料,我们也要先筛选一下。
